Végezetül leleplezve: Az e-sportok friss, lebilincselő története
Tartalom
Évről évre van szükség álomszerepjátékok birtoklásához, mivel Shigeru Miyamoto elhozza a Legendet a Zeldától, az SSI megszerzi a Dungeons és a Dragons összes játéklicencét, a Sierra Entertainment Fit Larry pedig egy újfajta felnőtt szerepjátékot kínál a felhasználóknak. Összességében az e-sport évente több mint 100 millió egyedi közönséget vonz, ami az Activision szerint "a legtöbb elit futballligában várhatóan több nézőt fog elérni". A piac számára "jelentős potenciált szponzorálnak az idézetátalakításban, a marketingben, a szponzorációban, a licencelésben és a vásárlásban", ami megkönnyíti az MLG felvásárlását. Amerikában az új ESEA a Stop-strike-ot, a Starcraft II-t és a Group Fortress II-t célozza meg, miközben a világ egyik legnagyobb játékosbázisát célozza meg.
Lényeges link: Esports Insider
A következő díjat a VwS Control vitte haza 6100 dollárral, a HSG Xtravagant pedig a harmadik helyen végzett. Rambo korábban jobban előtérbe került a harmadik helyen, akik 3000 dollárt nyertek, és többet nyertek, mint az OpTic Betting, aki 10000 dollárt nyert. Az OpTic sorát egészen 12 hónapig Matt „ lényeges link NaDeSHoT” Haag vezeti, egy másik játékos, aki mostanra visszalépett, de a versenyt nagyszerű ugródeszkaként használta fel egy nagyszerű, csillogó karrierhez a versenyképes CoD-ban. 2007-ben a rajongók látták, hogy a Rainbow Six felkerült az új online játéklistára, és egy nagyszerű 4×4 Las Vegas-i formátumban szerepelt. Az új Rainbow Half Tucan Stories évente új arculatot kapott, mielőtt 2008-ban az angol MoB Cameo felkapta volna.
5. MLG 2012 Nyári Aréna
A játék mégis népszerű a fiatalabb generációk körében, és hozzájárult ahhoz, hogy az emberek versenyezzenek a nagy eredményekért a játéktermekben. Azonban sokan nem tapasztalták, hogy minden ötödik nyugati ingatlannak van játékgépe, mivel ez valószínű valóság. A PLATO program integrált naplói szerint az 1978 és 1985 között eltöltött 30100 nap a Kingdom játékát jelentette.
Ez a Major League fogadások megszűnése, ahogy talán ismered – vagy talán mégsem?

1973-ban Jim Bowery kiadta a Spasim játékot, amely PLATO-t – egy jó, 32 játékos számára készült lövöldözős játékot – tartalmazott, és amelyet a háromdimenziós többjátékos játék első példájának tekintenek. A Sega és a Taito voltak az első cégek, amelyek felkeltették az arcade játékok iránti keresletet, amikor 1966-ban és 1967-ben kiadták a legújabb elektrofizikai játékaikat, a Periscope-ot és a Crown Special Sports-ot. 1972-ben az Atari (amelyet Nolan Bushnell, a szerencsejátéktól távol álló új keresztapja alapított) volt az első szerencsejáték-vállalat, amely valóban új mércét állított fel a nagyszabású fogadási közösség terén. A 2010-es évek elejétől az akadémiai e-sport szoftverek gyorsan terjedtek.
Az Atari, a korábbi játékóriás, rendezte meg az első videojáték-rendezvényt – a Space Invaders versenyt, amelyet 1980-ban rendeztek, és amelyen 10 100 000 profi vett részt. Így ez az esemény, és az azt követők, új magot növesztettek abból, ami a mai e-sport világává vált. A virtuális valóság (VR) cég, az Oculus 2014-ben a MySpace-en keresztül vált népszerűvé, amely várhatóan 2016-ban fogja kiadni Rift fülhallgatóját.
Az 1950-es évek ipari születése óta, egy tudományos furcsaságként a kutatások során, a szerencsejáték virágkorát élte, és a világ egyik legsikeresebb játéklehetőségévé vált. Októberben a legújabb blogger új irodát nyitott, amely teljes mértékben az e-sportnak van szentelve, Steve Bornstein, az ESPN korábbi vezérigazgatója és Mike Sepso, az MLG társalapítója vezetésével. Az Activision Blizzard megszerezte a Major League Play-t (MLG).
Úgy döntöttem, kicsit feljebb keresek a témában, és pontosan megtudhatod, hogyan közelíti meg az MLG a kérdést a Sundance DiGiovannival, az MLG elnökével folytatott beszélgetésemből, ahol szerinte az e-sportnak van jelentősége. Beszéltünk Marcusszal, khm-mel, djWHEAT-tel, és megkérdeztük tőle, hogy a Starcraft 2 megjelenése azt jelentette-e, hogy az e-sportnak sikerült-e „megvalósulnia”. Optimista, ugyanakkor konzervatív is volt, mivel hallottam az üzleti időszakról, ami az e-sport jövőbeli fellendülését eredményezi. Az üzletről szóló pletykák elkezdtek terjedni az új Decades Date-on, de sem az Activision, sem az MLG nem adott meg megerősített információkat. A felvásárlás a Responsibility blogger októberi döntését követi, miszerint saját, dedikált belső e-sport részleget hoz létre.